Ghost Five
Вход
История партий
Последние доигранные раунды — свои, сетевые и с ботом.
Игра по сети
Позовите друга по нику или отправьте ссылку на партию.
Приглашения
Мои партии
Чтобы сыграть с другом, нажмите «Играть» рядом с ним в списке друзей. Партия создаётся с правилами, выбранными справа.
Друзья
Таблица лидеров
Рейтинг меняется после каждой доигранной сетевой партии: победа над сильным соперником даёт больше.
Правила и механики
Всё, что умеет игра. Какие правила включены в вашей партии, видно в карточке «Правила партии».
Партия и раунды
Партия идёт до двух выигранных раундов. Раунд — это одна доска до ряда: кто собрал ряд, тот взял раунд. Счёт показан кружками в карточках игроков над полем.
Ничьих нет. Если раунд закончился вничью — поле заполнилось, оба собрали ряд одним ходом или оба пропустили три хода, — он не засчитывается никому и играется заново.
Сдача отдаёт сопернику всю партию, а не только текущий раунд.
Рейтинг в сетевой игре меняется один раз — когда партия доиграна.
Цель и ход
Цель — собрать ряд из своих фишек: четыре или пять подряд по горизонтали, вертикали или диагонали. С включённым захватом пар победу приносят и пять захваченных пар.
Ход. Нажмите на клетку — она выделится, — затем кнопку «Сделать ход». Повторное нажатие по клетке снимает выбор, так что случайно сходить нельзя. Правая кнопка мыши (на телефоне долгое нажатие) открывает меню со всем, что можно сделать с этой клеткой.
Тайный ход. Оба игрока выбирают одновременно и не видят чужой выбор. Ходы раскрываются, когда сходили оба. Если оба метили в одну клетку, она выгорает и становится стеной — ни одна фишка туда не встаёт.
Короткая память. На поле держится ограниченное число ваших фишек. Ставите лишнюю — самая старая исчезает. Цифра в углу клетки показывает, сколько ваших ходов ей осталось, пунктирная рамка — что исчезнет следующей.
Якорь
Якорей у каждого два. Якорь отмечен знаком ∞ и сплошной рамкой: он не исчезает от времени и его нельзя сбить выстрелом.
Поставить. Кнопка «Якорь» занимает пустую клетку или превращает в якорь вашу фишку, которая уже стоит на поле.
Щит. Ваши фишки вплотную к якорю (все восемь соседних клеток) не стареют и не занимают место в короткой памяти. Вокруг якоря можно спокойно строить ряд.
Сдвиг. Якорь переезжает на соседнюю клетку и ломает стену, если она там стоит. На покинутой клетке остаётся след — стена, которая держится один ход. Если соперник этим же ходом метил фишкой в ту клетку, куда едет якорь, она выгорает: якорь остаётся на месте, фишка не появляется.
Магнит. Якорь тянет к себе фишки по одному лучу — любому из восьми направлений, на три клетки. Притягиваются и свои, и чужие: не больше четырёх всего и не больше двух с каждой стороны. Фишки съезжаются к якорю вплотную, сохраняя порядок. Стена на луче глушит магнит полностью, чужой якорь обрывает луч. Фишка, уже стоящая вплотную, занимает одно из мест — поэтому тянуть получится на одну меньше.
Якоря сцепляются. Если в одном ходе оба игрока тянут магнитом одну и ту же фишку, не едет никто: магниты срываются и остывают два хода у обоих. Когда якорей у вас два, нажмите правой кнопкой на нужный — магнит сработает именно от него.
Памятка. Задержите курсор на любом якоре — всплывёт его описание со всеми умениями и сроками.
Забрать. Простояв пять ходов, якорь возвращается в запас — фишка при этом остаётся на поле и становится обычной: она снова стареет и занимает место в короткой памяти. Это не стоит хода: отметьте «Забрать якорь» и ходите как обычно. За один ход можно забрать только один якорь.
Выстрелы, пары, стены
Выстрел сбивает фишку соперника вместо хода. С тайным ходом можно стрелять и в пустую клетку, угадывая, куда он пойдёт: попадание по только что поставленной фишке отмечается отдельно. Якорь выстрелом не берётся. Клетка, с которой сбили фишку, остаётся помеченной на один ход.
Захват пар. Зажмите ровно две фишки соперника своими с обеих сторон — они исчезнут. Пять захваченных пар — победа.
Стены появляются там, где сошлись два хода. Если в правилах задан срок, стена разрушается через заданное число ходов; след от якоря живёт один ход независимо от этой настройки.
Время и пропуски
Две шкалы. «Ход» — лимит на один ход, «запас» — общий резерв на всю партию. Когда основное время кончилось, идёт запас; его остаток виден в карточке игрока.
Если не успели: выбранная клетка всё равно уходит в ход. Если ничего не выбрано, ход пропускается.
Три пропуска подряд — поражение. Любой сделанный ход обнуляет счётчик.
Запас возвращается. Три хода подряд, уложившись в основное время, — и запас снова полон.
Пауза перед ходом. После «Сделать ход» задуманное мигает на поле, а рядом появляются «Подтвердить» (отправить сразу) и «Отмена». Если ничего не нажать, ход уйдёт сам через три секунды.
Нотация и журнал
Перемотка. Стрелки над журналом показывают, как поле выглядело на прошлых ходах; «К текущему» возвращает в игру. Пока вы смотрите прошлое, ходить нельзя.
История. Кнопка «История» в верхней панели открывает последние 50 доигранных раундов — и сетевых, и с ботом, и на одном устройстве. Каждый можно пролистать по ходам. История хранится за вашим аккаунтом: на общем устройстве сосед по браузеру её не увидит. Без аккаунта раунды остаются только в этом браузере.
Столбцы подписаны буквами (без «I», чтобы не путать с единицей), строки — цифрами снизу вверх, как на шахматной доске. В журнале каждый ход записан адресом клетки, а ники подсвечены цветом игрока. Наведите мышь на адрес — соответствующая клетка подсветится на поле.
Игра по сети
Тайна хода. На сервер уходит только хеш вашего хода. Соперник видит, что вы сходили, но не что именно; сам ход открывается, когда сходили оба, и проверяется по хешу.
Отмена. Пока соперник выбирает, отправленный ход можно отозвать и выбрать заново. Как только сходил он, отмена пропадает.
Выход. Пока не сделано ни одного хода, партию может отменить любой из двоих. Дальше выход — только сдача: её можно нажать и в списке «Мои партии».
Рейтинг. Когда партия доиграна до двух побед, рейтинг Эло меняется у обоих: победа над сильным соперником даёт больше. Общий список — в разделе «Лидеры».
Интерфейс
Палитра, тема, звук и фишки. Настройки сохраняются в этом браузере.
Профиль
Ник виден другим игрокам, email — нет.
Ник
Пароль и почта
Email:
Интерфейс
Громкость — ползунком в верхней панели.
К каждой палитре подобрана пара цветов фишек — она подставится ниже, а поменять можно в любой момент.
Правила партии
Четвёрка собирается заметно быстрее пятёрки.
Оба выбирают ход одновременно. Выбрали одну клетку: она сгорает и становится стеной.
Через сколько ходов стена разрушается. Нужен тайный ход.
Сколько ваших фишек может быть на поле. Ставите лишнюю, исчезает самая старая.
Одна фишка за партию, которая никогда не исчезает и не считается в лимит. Нужна короткая память.
Вместо хода сбейте фишку соперника. С тайным ходом можно стрелять в пустую клетку, угадывая, куда он пойдёт.
Не успели выбрать — ход пропадает, соперник ходит один.
Общий запас на всю партию. Тратится, когда кончилось время на ход. Нужно время на ход.
Зажмите ровно две фишки соперника своими с обеих сторон, и они исчезнут. 5 захваченных пар тоже победа.
Смена правил сразу начинает новую партию.